KNITWEAR


Knitwear si presenta come un tool in grado di creare una maglia realistica secondo le reali motodologie delle comuni maglierie.
Quindi rispettando i punti maglia viene creata una mesh 3D la quale viene poi esportata per essere gestita in un passo successivo dal motore di rendering BMRT®).


PREFAZIONE

Il sistema è sviluppato in due fasi fondamentali. La prima corrisponde alla modellazione e a tutto ciò che riguarda la costruzione del tessuto, nella seconda fase vi è la soluzione adottata per il rendering.


KNIT 3D

La parte di modellazione del tessuto di lana è creata attraverso un tool sviluppato in C++ (con le librerie OpenGL); il programma è stato testato per la piattaforma Windows, alcune versioni sono state eseguite su OSX, Linux e Irix. Le librerie utilizzate sono compatibili con tutti i sistemi operativi Windows e Linux,Irix.


GEOMETRY

La realizzazione di un tessuto in CG inizia costruendo in primo luogo una geometria base, in questo caso una superficie, su cui verrà modellato il tessuto.
La superficie indica l'andamento, la posizione e la struttura globale che dovrà assumere la maglia. Una volta realizzata la superficie dobbiamo costruire l'intero processo che di solito è fatto manualmente di costruzione della maglia: punti maglia, colorazione ecc...




SHADING

Lana
La lana è una delle materie prime utilizzate più di frequente per la cucitura a maglia. Qui si è cercato di darne un modello matematico che ne descriva le caratteristiche principali.

Ray Marching
Per il nostro lavoro l'idea di base è di usare questa tecnica per riprodurre, il più fedelmente possibile, i dettagli di un filo di lana.
Uno dei metodi più particolareggiati per creare effetti volumetrici è la tecnica che prende il nome di Ray Marcher. Il primo ostacolo è quello di scegliere la geometria su cui eseguire il raytracing, nel nostro caso si è scelto un cilindro che è la geometria che meglio approssima la sezione di un filo.
Nella figura è rappresentato il ray marching mentre opera attraverso il volume cilindrico. Nel processo di ray-marching il raggio che attraversa il cilindro è suddiviso in piccoli segmenti di lunghezza prefissata.
Per ogni segmento si assume che la luce entrante sia costante e che le proprietà del mezzo (lana) siano costanti.


RENDERIGN: RENDERMAN

La parte finale del progetto qui realizzato è la resa visiva.
Per effettuare i rendering ci si è appoggiati ad un software esterno nel quale è incluso un linguaggio in grado di generare geometrie complesse e di effettuare rendering scegliendo shader appropriati. Il linguaggio di shading utilizzato e' RenderMan®, e il motore di rendering utilizzato e' BMRT® (Blue Moon Rendering Tool).




IMMAGINI

 
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